Les classes
Guerrier : natif de pays lointain, ces hommes endurcis par le temps et l’expérience sont de vrais maîtres dans tout ce qu’ils font surtout pour combattre. Sont des tueurs a gage, mercenaire et des gardes du corps
bonus: bonus de force +1, bonus de dommage avec des armes coupante, charge (doit faire 20 pas sur place et 10 pas en courant et cri charge +3 de dommage sans armure +5 d'armure(non-renouvelable)) peut porter n'importe quelle arme et armure
malus: si on lui offre un contract il ne peut le refusser
force: 3-4
recuperation: 2-3
langue: 1-2
Niveau
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Habiletés
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Points de magie
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Points de vie
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1
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---
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+ 2 points
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2
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charge
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+ 1 point
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3
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Brise Bouclier
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+ 1 point
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4
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charge ameliorer
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+ 2 point
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5
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Brise lame
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+ 1 point
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roublard : les assassins sont des personnages subtiles mais très intelligents qui aiment s’amuser aux dépends des autres. Ils ont soit un employeur ou ils travaillent seuls mais sont toujours fidèles à leurs engagements.
Bonus : +1 de dommage avec une dague. + habilité de se mettre invisible
Malus : ils n’inspirent pas confiance. ne peut porter ni de l'armure lourde ni des armes lourdes
force: 3-4
recuperation: 2-3
langue: 1-2
habileter a choisir
Niveau 1
Crochetage | Vol à la tire | Attaque sournoise
Niveau 2
Camouflage | Marchandage | Esquive
Niveau 3
Déguisement | Attaque sournoise | Viser
Niveau 4
Crochetage | Vol à la tire | Attaque sournoise
Niveau 5
Esquive | Marchandage | Ambidextre
*le titre d'assassin ou de voleur est determiner au niv 3
Paladin : issu d’une lignée d’ancêtres purs et nobles qui défendent des causes nobles. Il est muni d’un sens de justice infaillible qui discerne le bien du mal.
Bonus : commencent avec sort guerrison mineure. peut porter n'importe quelle arme et armure
Malus : est tres pretentieux.
force: 3-4
recuperation: 2-3
langue: 1-2
Barbare : les barbares sont une classe de combattants sans pitié et puissante. Ils ne reculent jamais devant un combat peu importe contre qui, n’importe ou et peu importe les circonstances.
Bonus : bonus avec toutes armes contandantes. +1 de force, a cri du barbare (+2 de dommage pour 2 coups reussit ou non doit crier tout le long de son attaque) peut porter n'importe quelle arme et armure
Malus : -1 de langue, pas très intelligent
force: 3-4
recuperation: 1-2
endurance: 2-3
langue: 1
Niveau
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Habiletés
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Points de magie
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Points de vie
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1
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---
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---
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+ 2 points
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2
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cri barbare |
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+ 1 point
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3
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Brise Bouclier
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+ 1 point
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4
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cri barbare ameliorer
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+ 2 point
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5
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Brise lame
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+ 1 point
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Prêtre (blanc ou noir) : ces hommes possèdent des talents pour la guérison rapide et efficace grâce à des formules de sorts ancestraux, ils ont tous un dieu qu’ils vénèrent et pour qui ils donneraient leur vie. Les prêtres sont les seuls à pouvoirs faire des sacrifices, invoquer des démons et repousser les morts vivants.
Bonus : commencent avec guerrison moyenne +4 points de magie
Malus : est très naïf car il fera tout ce qu’il pense que son dieu lui dit. ne peut porter ni de l'armure lourde ni des armes lourdes et ne peut pas utiliser des armes coupantes sinon il ne peut plus jamais utuliser ses pouvoirs
force: 2-3
recuperation: 3-4
endurance: 1-2
langue: 2-3
Niveau
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Habiletés
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Points de magie
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Points de vie
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1
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guerison mineure
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+ 3 points
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+ 1 point
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2
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lumiere aveuglante
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+ 2 points
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3
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ressurection
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+ 1 point
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+1 point
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4
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Croyance(pouvoir special donner par son dieux)
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+ 1 point
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5
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guerison instantanner/lumiere divine
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+ 3 points
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+ 1 point
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*au niv 5 le pretre a le choix entre les 2 habileters *lumiere divine donne 10 d'armure (non renouvelable)
Magicien, necromancien : maîtres dans l’art de la magie et de la création d’objets magiques, ils se spécialisent souvent dans la magie. Peuvent bénéficier des autres (selon l'alignement), ils disposent d'une vaste sélection de sort ’incantations (le prêtre et le mage, necro sont les seuls à pouvoir faire un sacrifice, sumoning d’un démon…). Pour faire cela, le mage, necro doit créé un cercle magique avec toute ses réserves de sorts (le plus de réserves de sort mises dans le cercle, le plus de bonus le sacrifice donnera au récipient. Mais le mage, necro ne peuvent d'aucune façon être le récipient.
Bonus : +1 dommage avec bâton, +4 points de magie.
Malus : ils s'enfuient devant un danger qu'ils ne peuvent pas vaincre. ne peut porter d'armure lourde ni d'armes lourdes
force: 3-4
recuperation: 3-4
endurance: 1-2
langue: 2-3
Niveau
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Habiletés
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Points de magie
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Points de vie
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1
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Magie 1-2
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+ 5 points
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+ 1 point
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2
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1-2
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+ 3 points
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3
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magie 3
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+ 4 points
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4
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Magie 4
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+ 2 points
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+ 1 point
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5
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magie 5
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+ 2 points
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archer : Habile et précis et ne rate jamais sa cible l'archer demeure un atout dans les equipe. il sont un souvent représente en tant un elfe leur arme de choix est l 'arc.
bonus : 1 de dommage a l'arc, pistage(tout le sont en slow motion appart pour l'archer il ne peut pas attaquer sa dure 10 seconde)
malus : arme lourde -1 dommage et ne peut pas porter de l'armure lourdeni des armes lourdes
force: 3-4
recuperation: 3-4
endurance: 2-3
langue: 1-2